Wordle'ın her gün milyonlarca oyuncusu var ve "kelime dağarcığına iyi gelir" diye bir ünü. Scrabble, Wordfeud ve bulmaca uygulamaları da aynı haleyi taşıyor. Ama İngilizceyi ikinci dil olarak öğreniyorsan dürüst soru başka: beş harfli kelime tahmin etmek kafana gerçekten yeni kelime sokuyor mu? Hafıza ve ikinci dilde kelime öğrenimi üzerine yapılan araştırmalar net, biraz da rahatsız edici bir cevap veriyor.
Wordle aslında neyi çalıştırır?
Bir Wordle turunda tanım yoktur. Bir ızgara görürsün, harf yazarsın, oyun hangi harflerin doğru yerde olduğunu söyler. İyi oynamak için iki şey gerekir: zaten bildiğin İngilizce kelimelerin zihinsel listesi ve hangi harf kombinasyonlarının olası olduğuna dair bir his (TH, ST, -ING, U'suz Q olmaz). İkisi de gerçek beceri. Psikologlar ikincisine ortografik örüntü tanıma diyor; birincisi ise geri çağırma pratiği — bilinen bir kelimeyi okumak yerine hafızadan çekip çıkarmak — ki Roediger ve Karpicke (2006) bunun kalıcı hafıza için yeniden okumaktan çok daha güçlü olduğunu gösterdi.
Yani Wordle zaten sahip olduğun kelimeleri güçlendirir. Nadiren yaptığı şey ise kelime eklemektir. Cevap hiç görmediğin bir kelimeyse oyun sana yazımını verir, başka hiçbir şey vermez: anlam yok, örnek cümle yok, telaffuz yok. Kelimenin ne anlama geldiğini hiç öğrenmeden turu kazanabilirsin; çoğu oyuncu da öyle yapar. Eksik halka, bir dil öğrenen için en önemli olanı: biçimin anlama bağlanması.
Katılım Yükü Hipotezi: bunu açıklayan çerçeve
2001'de Batia Laufer ve Jan Hulstijn, bir görevin bir kelimeyi ne kadar iyi öğreteceğini tahmin etmek için basit bir model önerdi. Bir görevin "katılım yükü" üç bileşenin toplamıdır:
- İhtiyaç: Görevi bitirmek için bu kelimeyi bilmen gerekiyor mu?
- Arama: Anlamı ya da biçimi sana hazır verilmek yerine senin araman gerekiyor mu?
- Değerlendirme: Kelimeyi başka adaylarla karşılaştırıp bu bağlama uyup uymadığına karar vermen gerekiyor mu?
Bir görev bunlardan ne kadar çoğunu talep ederse kelimenin o kadar büyük kısmı kalır. Deneyleri ve o günden beri yapılan pek çok tekrar çalışması, bir kelimeyle cümle yazmanın o kelimeyle boşluk doldurmaktan, boşluk doldurmanın da kelimenin anlamı kenarda verilmiş bir metni okumaktan daha etkili olduğunu buldu.
Wordle'ı bu modelden geçir. İhtiyaç yüksek — cevabı istiyorsun. Ama arama harflere yönelik, anlama değil; değerlendirme ise "bu harf 3. kutuya uyar mı", "bu kelime bu cümleye uyar mı" değil. Zaten bildiğin bir kelime için bu iyi bir geri çağırma pratiğidir. Yeni bir kelime içinse anlam üzerindeki katılım yükü sıfıra yakındır. Scrabble tarzı oyunlar anlam açısından daha da düşük puan alır: geçerli bir kelime, masadaki kimse anlamını bilsin bilmesin geçerli bir kelimedir.
Paul Nation'ın çalışmaları ikinci bir neden ekliyor. Bir kelimeyi bilmek; sesli biçimini, yazılı biçimini, anlamını, dilbilgisel davranışını, eşdizimlerini ve ait olduğu durumları bilmek demektir. Tahmin oyunları bunlardan tam olarak birine dokunur: yazılı biçim.
Dört tür kelime oyununun karşılaştırması
| Oyun | Ne çalıştırırsın | Yeni kelime öğrenilir mi? | Kalıcılık mekanizması | Katılım yükü |
|---|---|---|---|---|
| Wordle tarzı tahmin | Yazım örüntüleri, bilinen kelimeleri geri çağırma | Nadiren — anlam hiç gösterilmez | Bilinen biçimlerin geri çağrılması; aralık yok | Sadece ihtiyaç |
| Scrabble / Wordfeud | Anagram kurma, harf sıklığı, hangi dizilerin geçerli kelime olduğunu bilmek | Ara sıra, anlamsız yazımlar olarak | Kısa kelimelerle tekrarlı karşılaşma; aralık yok | Sadece ihtiyaç |
| Kartlar (Anki tarzı) | Tanım ↔ kelime geri çağırma | Evet | Geri çağırma + aralıklı tekrar | İhtiyaç + arama; değerlendirme karta bağlı |
| Tanımdan kelimeye oyunlar (Word Hype tarzı) | Kelimeyi anlamından kurmak, sesten yazmak, cümle içinde seçmek | Evet | Geri çağırma + bilinemeyen kelimelerin aralıklı dönüşü + farklı bağlamlar | İhtiyaç + arama + değerlendirme |
Bir kelime oyununun öğretebilmesi için gerekenler
Araştırmaları bir araya getir — test etkisi, aralıklı tekrar (Cepeda ve arkadaşları, 2006), katılım yükü, Nation'ın kelime bilgisi boyutları ve Schmitt'in (2008) öğrenmeyi sürükleyen şeyin kelimeyle kurulan etkileşim olduğu tespiti — ve beş gereklilik ortaya çıkar.
- Oyun anında anlamın bağlanması. Tanım ya da anlamı belli eden bir bağlam, kelimeyi ürettiğin anda ekranda olmalı; sonradan sözlükte değil. Word Hype'ın Word Board modunda ipucu tanımdır, kurduğun şey de kelimedir.
- Tanıma değil, geri çağırma. Dört seçenekten doğrusuna dokunmak tanımadır; kelimeyi sıfırdan üretmek geri çağırmadır ve hafızayı güçlendiren geri çağırmadır. Kelimeyi harf harf kurmak ya da Dinle & Yaz'da duyduktan sonra yazmak çizginin geri çağırma tarafındadır.
- Aralık ve bilinemeyen kelimelerin geri dönüşü. Yanlış yaptığın bir kelime yarın, sonra gelecek hafta geri gelmeli. Wordle hiçbir şeyi geri getirmez; Word Hype bilinemeyen kelimelerin kuyruğunu tutar ve onları sonraki turlara geri sokar. Zamanlamanın neden önemli olduğu Tekrarın Bilimi yazısında.
- Farklı bağlamlar. Aynı kelimeyle bir tanımda, duyulan bir cümlede, bir paragraf boşluğunda (Boşluk Doldurma) ve bir diyaloğun içinde (Senaryo) karşılaşmak, aynı kelimeyle aynı şekilde dört kez karşılaşmaktan daha zengin bir hafıza kurar — bkz. Tekrarı Farklı Bağlamlarda Yapmanın Gücü.
- Telaffuz. Sadece görülmüş bir kelime yarım kelimedir. Onu duymak ve sesten yazmak, Nation'ın gerekli dediği iki biçimi birbirine bağlar.
Bunların hiçbiri Word Hype'ı sihirli yapmaz; onu araştırmanın dışarıda bırakılmak yerine kurallara gömüldüğü bir oyun yapar. Motivasyon yine senden gelmek zorunda. Ryan ve Deci'nin (2000) içsel motivasyon çalışması, keyif aldığın bir oyunun terk ettiğin bir çalışma yönteminden neden daha iyi olduğunun nedeni — ve Wordle'ın gerçekten doğru yaptığı tek şey de bu.
Wordle'ı öğrenme aracına nasıl çevirirsin?
Wordle'ı seviyorsan oynamaya devam et — eksik halkayı kendin ekle, o kadar.
- Bilmediğin her cevabı sözlükte ara ve sadece tanımı değil, bir örnek cümleyi de oku.
- Sözlüğün ses kaydıyla yüksek sesle söyle, sekmeyi kapatmadan önce.
- Kendi gününle ilgili bir cümlede yaz. Laufer ve Hulstijn'in bu kadar güçlü bulduğu değerlendirme adımı bu.
- Bir "Wordle kelimeleri" listesi tut ve üç gün sonra, bir hafta sonra kendini bu listeden test et — kelimeden tanıma değil, tanımdan kelimeye.
- Kendi seviyende de oyna. Wordle'ın cevapları çoğunlukla sık kullanılan kelimeler; B1–B2 civarındaysan aynı rutini B1–B2 kelime listesi üzerinde uygula ki karşılaştığın kelimeler ihtiyacın olanlarla örtüşsün. Günlük plan için İngilizce kelime ezberleme teknikleri yazısına bak.
Sık sorulan sorular
İngilizce öğrenmek için Wordle'dan daha iyi alternatifler var mı?
Kelimeyi üretirken anlamı gösteren her oyun, salt tahmin oyunundan daha fazlasını yapar. Tanımdan kelimeye oyunlar, boşluk doldurma (cloze) oyunları ve dinle-yaz oyunları katılım yükü testini geçer; anagram ve harf ızgarası oyunları genellikle geçmez.
Kelime oyunları yetişkinlerin kelime dağarcığını geliştirir mi?
Hung ve arkadaşlarının 2018'de dijital oyun tabanlı dil öğrenimi üzerine yaptığı tarama, kelime öğrenimi üzerinde genel olarak olumlu etkiler buldu; ama kazanım gösteren çalışmalarda anlam, görevin bir parçasıydı. Yetişkinler yeni kelimeleri çocuklarla aynı yoldan öğrenir — tekrarlı, anlamlı geri çağırmayla — ve oyun bunun için iyi bir taşıyıcıdır, etrafından dolaşan bir kestirme değil.
Scrabble İngilizce öğrenmek için iyi mi?
Yazım, anagram kurma ve kısa, sık kullanılan kelimelerde özgüven için mükemmel. Anlam öğrenmek içinse zayıf bir araç, çünkü oyun anlamı hiç sormaz. Yanına sözlüğe bakma alışkanlığı eklersen işe yarar hale gelir.
Kaynaklar
- Laufer, B. & Hulstijn, J. (2001). Incidental vocabulary acquisition in a second language: The construct of task-induced involvement. Applied Linguistics, 22.
- Roediger, H. L. & Karpicke, J. D. (2006). Test-enhanced learning. Psychological Science, 17. Karpicke, J. D. & Roediger, H. L. (2008). The critical importance of retrieval for learning. Science, 319.
- Nation, I. S. P. (2013). Learning Vocabulary in Another Language (2nd ed.). Cambridge University Press.
- Schmitt, N. (2008). Instructed second language vocabulary learning. Language Teaching Research, 12.
- Cepeda, N. J. et al. (2006). Distributed practice in verbal recall tasks: A review and quantitative synthesis. Psychological Bulletin, 132.
- Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55.
- Hung, H.-T. et al. (2018). A scoping review of research on digital game-based language learning. Computers & Education, 126.